Yuko Hasegawa

Exhibition

BUNNY SMASH

design to touch the world(Tokyo Art Meeting IV)

展覧会

うさぎスマッシュ

世界に触れる方法(デザイン)

Venue : Museum of Contemporary Art Tokyo (MOT)

会場 : 東京都現代美術館

Japan(Tokyo)

日本


2013-2014


2013-2014


Organization : Tokyo Metropolitan Government Museum of Contemporary Art Tokyo, Tokyo Culture Creation Project Office (Tokyo Metropolitan Foundation for History and Culture) The Sankei Shimbun Tokyo University of the Arts


主催 : 東京都現代美術館 企画展示室3階、1階A室

Co-curator : Hiroshi Kashiwagi

共同キュレーター: 柏木博

Artists :
Burak Arikan, Atelier Bow-Wow + Tokyo Tech + Tsukuba University, Bureau d’études, CAMP, Revital Cohen & Tuur Van Balen, Leandro Erlich, Alexandra Daisy Ginsberg & Sascha Pohflepp, Hiroshi Ishii + Tangible Media Group, MIT Media Lab, Tsunehisa Kimura, Michael Lee, Mikael Metthey, OMA*AMO, Rhizomatiks (Daito Manabe and others), Fernando Sánchez Castillo, Sputniko!, Shinichi Takemura, Sissel Tolaas, Yosuke Ushigome, Marnie Weber, Judi Werthein, Richard Wilson

アーティスト :
ブラク・アリカン、アトリエ・ワン+東京工業大学塚本研究室+筑波大学貝島研究室、ビュロ・デテュード、キャンプ、リヴィタル・コーエン&テューア・ヴァン・バーレン、レアンドロ・エルリッヒ、アレキサンドラ・デイジー・ギンズバーグ&サシャ・ポーフレップ、石井裕+タンジブル・メディア・グループ/MITメディア・ラボ、木村恒久、マイケル・リー、ミカエル・マッセイ、OMA*AMO、ライゾマティクス、フェルナンド・サンチェス・カスティーリョ、スプツニ子!、竹村真一、シセル・トラース、牛込陽介、マーニー・ウェーバー、ジュディ・ウェルゼイン、リチャード・ウィルソン

We are all aware that we live in a society undergoing rapid and complex changes. Energy and environmental issues, declining birth rates and aging populations, territorial disputes among neighboring countries, and diversification of markets and information systems are to name but a few. Thorough and extensive information networks supply us information about these changes in immeasurable amounts, and as highly detailed fragments. Such mega-loads of information can be overwhelming – some may feel a vague sense of anxiety, unable to comprehend what is laid out before them, while others may be reasonably satisfied by identifying the information against existing recognition patterns and give up on reading in any further. The nature of digital information as such is that it reveals its enormity and the complexity of the world in vague and superficial ways. It's as if we are left with a giant tangled ball of yarn and don't know how to start unraveling it, or lost inside an ultra high density 3D matrix, unable to decipher it. The feeling is that of resigning oneself to handle such overwhelming complexity, of being out of touch.
Today, practice is the more valid politics than ideology, action than it is theory. Many people are beginning to realize that whatever situation or phenomena we are talking about, we need to be the persons concerned as opposed to the ones observing or providing commentary. We all know that rather than depending on critique or persuasive theory, “engaging” is the more feasible approach to making the first step in changing society.
In the world of design, the techniques and tactics traditionally used to expand and sustain the market are now being utilized to raise issues concerning global capitalist societies and giving form to the questions that arise in our daily lives. Design thereby aims to bring changes in our consciousness. Using design in this manner overlaps with contemporary art in the way that it critically challenges the status quo. Contemporary art, on the other hand, has also begun to employ specific methodology in becoming more interaction and participation-based so as to prompt engagement in the audience. The “acts of giving form,” which are the first steps in raising awareness, namely, the visualization and realization of the world (ルビ:information), are beginning to take on meanings that deviate from the traditional ideas of representation. As curator-critic Boris Groys states, “The digital image is a copy – but the event of its visualization is an original event, because the digital copy is a copy that has no visible original.”
“Bunny Smash – Ways to Touch the World” presents the visual design works and practices “to give form” (in the broadest sense of the term) by a total of approximately twenty artists, designers and architects from both Japan and abroad. Crossing over genres, their practices interpret and structure the present landscape of our world through unique measures. At times, through unpredictable ideas based on intuition and imaginative thinking, they question anew established bodies of knowledge and the ways in which information is disseminated in society. Examples of their practices range from accumulating and creating schematic illustrations of macroscopically-expanding information, to designing things in the microscopic realm that are normally invisible, such as smell, in forms that can be physically experienced. Through such design practices, we are given the opportunity to see and feel the world in ways which we would not otherwise. By providing a comprehensive physical experience, as opposed to one that depends solely on the sense of vision, the exhibition probes for new possibilities for the world and ways in which we can actively engage with it, giving viewers the opportunity to approach that giant ball of yarn and attempt to start unravelling it on his own and arrive at his unique way of decoding the world.

The word design is used nebulously in this text to describe the things that illuminate meaning or order, or things that suggest the possibility of practical use. The exhibition presents a mix of designers and artists whose definitions of design and art vary from person to person. The importance of this exhibition lies not in giving a definitive understanding of design, but rather in its attempt to verify and provide a panoptic overview of the various suggestions (designs for visualization and realization) made in response to the increasingly complex world, as well as the swelling of information and advances in technology, to utilize such changes for the realization of a more enriched life and successful practice of thinking. The frequent usage of the terms “state of engagement” and “practice” in this text reflect the orientation of this exhibition, which is to bring together and to build a well-balanced relationship between the “fragments of reality” accumulated and deeply-analyzed through technology, and the bare elements of the human condition – our bodies, actions and emotions.
In the current stream of practices that suggest how technology makes possible the world even more analytically approachable and intimately tangible on both macroscopic and microscopic levels, Critical Design surfaces as a school of design that focuses particularly on interaction. While exploring the relationship between human beings and technology, Critical Design is concerned not only with the expressions, functions and communications made possible through new technologies, but also with events that exemplify how technology ultimately comes down to the social, cultural and ethical dimensions of our lives. Critical Design mediates on ideas beyond “new applications” of technology, to exploring their “implications.” According to its advocator, Anthony Dunne, Head of the Design Interactions Department at the Royal College of Art (RCA), Critical Design is a design approach that enables people to obtain a concrete understanding of abstract issues; it prompts people to think and change their consciousness, while inducing action and theory. It is antithetical to affirmative design, design that reinforces the status quo.
The difference between Critical Design and conceptual art based on critical inquiry is that the former “can be used” (in a broad sense, its “usability” as opposed to its“utility”). The artist Sputniko! says that a Critical Design product is something that makes one ponder whether or not he will actually use it.“Through this usable product,” she says, “the concept becomes a lot closer to people who see the work.” Essentially, the act of using something means acting upon the world in a concrete way.
Let us hereby question the purpose of this exhibition. Are we trying to explore “ways to touch the world” so as to change the environment (ルビ:world)? Or are we trying to change our consciousness? If we are talking about art, the latter would certainly seem like the right answer. Dunne's words on the role of Critical Design, however, is suggestive:

“This kind of design exists in a very interesting space between problem solving and commentary. The former tries to change or fix the world while the latter is directed at changing perception, and therefore values and behavior.”

Today we waver, more then ever before, between these two ends. This has generated the diversity of design, even in areas apart from Critical Design. The increasingly complex world brought about through globalization also plays a part in this change. First, our places in this world have become “layered.” Individuals today identify with multiple layers of belonging through social networking, as opposed to attributing oneself to conventional frameworks as in the past, for example, his country, community or organization. Second, we have the emergence of big data. With new technologies to capture and analyze massive amounts of data, we have now come to understand the world in ways we had never imagined before. Big data analysis is more about clarifying correlations than proving causalities. This overturns the cause and effect link, which is the standard principle in science, and we face questions about the prevailing norms that determine our decisions and ways of capturing reality. Where data itself, as well as the ways we use data are revolutionized, a different kind of knowledge – one obtained by surfing through the waves of correlations and guided by intuition – become important. Hence there is now a larger possibility that people's acts and information will influence and affect others beyond his intent.

Today we come across various approaches that may on the surface appear to be ordinary acts of collecting and researching data and information. Other practices may appear to be illustrations of trivial observations. However, these “pictures,” each designed to visualize the world, manifests a new kind of knowledge. Today, knowledge production in areas related to creative action are animately and reciprocally engaged with each other – we raise issues that develop into social actions, we make personal comments that expand into social commentary, and ultimately, these acts lead to actual engagement.
These various approaches will be discussed in the following three sections: 1) Data Visualization, 2) A New Relationship with Science, and 3) Methods that Touch Off a Shift of Perception.

”Bunny SmashーWays to Touch the World” Yuko Hasegawa (Excerpt from the catalog)

私たちは自分たちが、エネルギー・環境問題、少子高齢化、領土問題、多様化する市場や情報システム等、急速に複雑な変化を遂げている社会に生きていることを知っている。ゆきとどいた情報ネットワークはその変化を膨大で微細な断片として供給している。ある人はそこで漠とした不安を抱く、メガ情報を読み解けないことに。またある人は情報を既存の認識のパターンに組み込んで深読みをあきらめ、ほどほどで納得する。情報はその膨大さと世界の複雑さを漠然と表層的に私たちに示すがゆえに、私たちはひっからまった巨大な毛糸玉をどうやってほどいたらいいのかわからない感覚、超高密度の3Dマトリックスをどう解読したらいいのかわからない感覚、あまりに複雑で手に負えない─触れられない感覚を抱いている。
 イデオロギーよりも実践、理論よりも出来事がポリティクスをもつようになっている、そしてすべての事象に対して観察者やコメンテイターでなく「当事者性」─エンゲイジメントすることが、いかなる批評的なコメントや雄弁な理論より、社会を変えていく第一歩であることを多くの人が実感するようになっている。
 デザインの世界では、これまで市場の拡張と維持のために使われてきた技術や戦略が、むしろグローバル資本主義社会への問題提起や、日々の生活の中での疑問に形を与え、意識を改革することにむけて使われ始めている。それは現代アートのもつ現状を問い直す批評的な姿勢と重なる。そして近年、現代アートも「インタラクション」や「参加型」など観客の当事者性を喚起していく具体的な方法論を取り込むようになってきている。その問題提起の第一歩である「形を与える行為」─世界(情報)の視覚化、具現化は、従来の表象とは、異なった意味をもち始めている。ボリス・グロイスが、デザインされた視覚情報は、もとの生の情報のコピーではなくまったく異なる「生産物」であると語るように。[注1]
 本展は、国内外のアーティスト、デザイナー、建築家たちおよそ20組の視覚デザイン、広義の「形を与える」仕事が展示される。領域を横断して展開する彼らの実践は、私たちが生きる世界の状況を独自の仕方で読み込み、構築し、時には直感や想像力による思いがけない発想で、既存の知識体系や情報伝達のあり方を問い直そうとしている。マクロに広がる情報を集積して図解したり、匂いなどの通常では見えないミクロな領域を体感できる形にデザインしたりすることで、私たちに普段とは異なる世界の見え方や手触りをもたらす。展覧会は、視覚だけでない、より総合的な身体的体験を通じて、潜在的な世界の可能性と、私たちが当事者としてより能動的に世界と関わる方法を、毛糸玉に歩み寄りそれを自分でほどき始め、独自の解読を始めるきっかけをつくることを目指す。

  世界に触れる方法

デザインという言葉は、このテキストでは意味や秩序を浮かび上がらせるもの、あるいは実用に供する、使えるかもしれないという可能性を感じさせるもの、といった漠とした定義で用いることにする。出品作家の中にはデザイナーとアーティストが混在しているが、各々にとってのデザイン、アートの定義は多様である。むしろ本展において重要なのは、世界の複雑化、情報の増大やテクノロジーの変化に対して、これを私たちの、より豊かな生や思考の実践にむけて活用するための提案(可視化、具体化のためのデザイン)の数々を検証し、パノラミックに概観してみることなのである。「当事者性」、「実践」という用語の頻出は、テクノロジーによって高度に分析、集積された「現実の断片」と、私たちの生の身体や行為、感情を親密に接近、バランスよく関係させるという方向性の反映である。
 テクノロジーがマクロ、ミクロのレベルにおいて世界をより分析的にしかも親密に触れることを可能にし、私たちにknowledgeや気付きの機会を与えてくれる流れの中で特にインタラクションにフォーカスしたデザインの一派がクリティカル・デザインである。これは、人間とテクノロジーの関係について、新しいテクノロジーの表現、機能、コミュニケーションの可能性だけでなく、テクノロジーが結果的に社会的、文化的、倫理的に帰結していく事象に関心をむけている。そこでは「新しい応用」を超えた「含意」も考えられている。創始者、英国王立芸術学院(RCA)教授のアンソニー・ダンによれば、クリティカル・デザインは、抽象的な課題を具体的に把握させ、人々に思考や意識改革をうながし、行動や理論を誘発するデザインであり、現状をより強固にするアファーマティヴ・デザインの対極にあるものである。
 批評を軸とするコンセプチュアル・アートとの相違は、「使うことができる」(これは実用性より広義の使用可能性をさす)点である。作家のスプツニ子!が言うように、そのプロダクトを実際に使っていくのかどうかを相手に考えさせる、「そのことによってコンセプトがもっと観るものに近くなる」のである[注2]。使うというアクションは世界への具体的な作用を伴なう。
 では本展でいう「世界に触れるための方法」を探求する目的は、環境(世界)を変えることなのか、自分の意識を変えることなのか? アートであればまず後者といえる。クリティカル・デザインの位置づけについて語るダンの言葉は示唆的だ。
「この種のデザインは、問題提起と問題コメントの狭間にある非常に興味深い領域に存在します。前者は世界を変えるか是正しようと試み、後者は認識を変えること、よって価値観と態度に向けられます」[注3]
 この狭間のゆらぎが、近年増幅し、クリティカル・デザイン以外の方法においても、その多様性はそこから生まれている。その背後にはグローバル化する世界の複雑さが作用している。一つは個の場所の「レイヤー化」である。かつての因習的な国家、コミュニティ、組織への帰属とは異なり、個人はソーシャルネットワークを通じて、複数の場のレイヤーへ重複的に帰属している。もう一つは、ビッグデータの登場である。膨大なデータを収集分析する新技術のおかげで、これまではまったく思いもつかぬ方法で世の中を捉えられるようになった。相関関係が単純になる結果、因果関係を求めなくなるその世界は、原因−結果という科学的な慣行が覆され、判断の拠り所や現実の捉え方について従来の常識に疑問をつきつけられることになる。データそのもの、その使い方における大きな革命──そこでは相関関係の波をサーフィンしていくような別の形の知や直観が重要になる。個の意図を超えて、その作為や情報が他に影響、波及してしまう可能性の増大を意味している。

一見ごく普通の行為、データや情報の収集、調査に見える、あるいはちょっとした観察を図解しているようにも見える。しかし可視化の結果、デザインされた「絵」は、new knowledgeとして私たちの前に現われる。今すべてのknowledge production(創造)にかかわる分野において、問題提起からソーシャルアクションへの発展、個人的なコメントからソーシャルコメントへの拡大──そして具体的なエンゲイジメント(関与)へと、これらは有機的相互作用的につながっている。

長谷川祐子「うさぎスマッシュ 世界に触れる方法(デザイン)」(展覧会カタログより抜粋)